Interview de Patri de Blas, directrice artistique et illustratrice de Prado

Interview de Patri de Blas, directrice artistique et illustratrice de Prado
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Interview de Patri de Blas, directrice artistique et illustratrice de Prado

Dans ce qui suit, nous vous présentons l’interview que nous avons réalisée avec Patri de Blas, directrice artistique et illustratrice de Prado. Patri a déjà collaboré avec Zacatrus sur des projets tels que Boomie Busters ou Diluvio. Aujourd’hui, elle vient nous parler de son travail sur Prado. Découvrez la personne derrière l’artiste, ainsi que des détails intéressants sur le processus de conception du jeu.

 

1 – Présente-toi

J’ai étudié le design graphique à l’Université de Barcelone (UB). Depuis 2014, je me consacre à l’illustration éditoriale, au design graphique et à la création de jeux de société. Pendant mon temps libre, j’aime lire des romans et des bandes dessinées, retrouver mes amis autour d’un café pour jouer à des jeux de société, et me détendre en faisant des activités manuelles, loin des écrans.

2 – Quel type de projets as-tu réalisés ? As-tu travaillé sur d’autres jeux de société ?

Je me présente souvent comme une “mercenaire graphique”, car j’ai travaillé sur des projets très variés : création d’identité visuelle, développement web, illustration jeunesse, mise en page de documents… et bien sûr, design et illustration de jeux de société. Mes jeux les plus récents sont Boomie Busters (design graphique et mise en page) et Diluvio (illustration, design graphique et mise en page), tous deux édités par Zacatrus.

 

3 – Patri, en tant qu’illustratrice et designer du jeu de société Prado, comment t’es-tu sentie quand on t’a proposé ce projet ?

J’ai adoré dès le premier instant. Quand l’éditeur nous a partagé le prototype accompagné du document de règles, cela m’a tout de suite motivée à chercher une identité visuelle colorée et amusante pour ce jeu. Ce fut un véritable défi, mais j’ai pris plaisir à chaque étape, à chaque élément de design.

 

4 – Tu as mentionné à plusieurs reprises que tu essaies d’apporter de la magie et de la fantaisie dans toutes tes illustrations. Peux-tu nous donner un exemple concret de la façon dont tu intègres ces éléments dans ton travail ?

Quand le projet le permet, j’essaie toujours d’ajouter une petite histoire parallèle aux personnages ou à l’environnement, avec des “étincelles et des scintillements”, des attitudes amusantes qui donnent de la personnalité aux personnages, ou encore des secrets cachés en arrière-plan. Par exemple, dans Diluvio, j’ai osé faire un clin d’œil à la présence d’aliens et de forces cosmiques à travers une pyramide et un triangle de pierre remplis de symboles et d’énergie.

 

5 – De quoi t’es-tu chargée dans le jeu ?

Sur Prado, j’ai assuré la direction artistique en cherchant une identité propre au jeu. Cela a englobé les illustrations, le design du logo, le packaging, la mise en page, ainsi que le design graphique du livret de règles et des composants.

 

6 – Comment s’est déroulé le défi de représenter le musée avec un style frais tout en respectant les œuvres originales ?

C’était très amusant. C’est exactement le genre de défi que j’adore et qui me motive. Dès la phase de recherche stylistique, il m’a paru évident que le projet avait besoin d’une identité colorée, avec de nombreux éléments évoquant la sensation d’être dans une galerie d’art, mais sans être trop voyants afin de ne pas voler la vedette aux œuvres. Il ne faut pas oublier qu’il s’agit d’un jeu de société, et que le but principal est de s’amuser.

 

7 – Comment avez-vous réussi à faire en sorte que les illustrations et le design en général racontent leur propre histoire, de manière à ce que le joueur ait l’impression d’explorer le Prado ?

Nous avions bien conscience que l’élément principal du jeu était les œuvres exposées du musée, donc tout gravitait autour d’elles. L’inclusion d’éléments caractéristiques de l’imaginaire d’un musée, comme les cordes rouges de sécurité devant les tableaux, les murs remplis de cadres de différentes formes et tailles, ou encore la forme du plateau comme une carte… contribue à cette immersion. Dans ce cas précis, le prototype proposait déjà certaines de ces idées, donc le projet était dès le départ orienté dans cette direction.

 

8 – Quand tu illustres, quel est le processus que tu suis ?

Souvent, j’ai besoin de poser mes idées sur papier dans un carnet où je note des observations et fais des croquis très schématiques, c’est ce qui est le plus rapide et confortable pour moi. Une fois que j’ai bien défini ce que je veux faire et comment, je passe à la version numérique. Je réalise des croquis rapides sur ordinateur et les teste sur les composants. J’ai la chance qu'Álvaro soit un artiste 3D, ce qui nous permet de faire des “simulations” pour voir à quoi ressemblent les composants “réellement”, surtout quand nous travaillons sur les boîtes des jeux.

 

9 – Où pouvons-nous suivre tes projets ?

Sur mon site web (patrideblas.art) ou mon profil Instagram @patridb.

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