Connaissez Alberto Cernuda, le directeur artistique de succès tels que Listillo, Coup X, Three Wishes, Aventure Z Héros et Monstervania. Alberto a accepté le défi de diriger le projet de Monstervania et nous raconte aujourd'hui le processus :
1- Parle-nous de toi :
Ma carrière professionnelle a commencé dans l'univers des jeux vidéo pour mobile. Je venais de terminer mes études en design graphique et l'opportunité s'est présentée. Ensuite, j'ai fait le saut dans le monde des jeux de société et, actuellement, je me concentre sur le design 3D.
2- Combien de temps as-tu travaillé sur le projet ?
D'après ce que je sais, Silvestre travaillait sur ce jeu depuis des années. De mon côté, sur la partie artistique, j'ai travaillé environ six mois pour tout terminer, depuis la création du style artistique, des cartes et même le contrôle de qualité des composants.
3- Sur quoi t'es-tu inspiré pour créer l'identité visuelle du jeu de société Monstervania ?
Ce qui détermine le plus l’approche artistique d’un jeu de société, c’est la vision de l’auteur sur son jeu. Donc, j’ai discuté avec Silvestre pour connaître son idée du jeu. En plus de cela, je me suis immergé dans des moodboards avec des références variées, des textures de pierre et d’arbres, des photographies réelles de forêts, ainsi que des conceptions de personnages venant de films ou de jeux vidéo. Pendant ce processus créatif, j’ai fusionné diverses influences, en intégrant l’esprit du genre Metroidvania avec des inspirations de titres comme Hollow Knight et Ori and the Blind Forest, tout en capturant l'essence de films d'animation célèbres comme ceux de Pixar, DreamWorks et Studio Ghibli, qui ont guidé l'illustration des personnages principaux.
4- Pourrais-tu nous en dire plus sur la manière dont tu as choisi le style et les couleurs de ce jeu ?
Lorsque Silvestre m'a partagé l'histoire de la Forêt Interdite de Vanía, j'ai décidé de centrer toute l’esthétique du jeu sur cet environnement, en cherchant une représentation vibrante et organique qui engloberait aussi bien le design graphique que les personnages et les décors. Bien que le jeu se concentre principalement sur la forêt, j’ai évité d’utiliser des couleurs similaires afin que les icônes et les personnages se démarquent. J'ai également opté pour des couleurs complémentaires aux tons vibrants et verdoyants que j’utilisais. J’ai utilisé des tons rouges et chauds pour des raisons fonctionnelles, bien qu'il y ait des exceptions basées sur la fonction et l’intention de chaque élément du jeu.
5- Quels ont été les principaux défis pendant le développement du jeu ?
La création de la carte complète de la forêt a été sans doute un défi majeur, avec un total de soixante-huit cartes, certaines d’entre elles ayant même quatre pages. La solution a été d’employer la technique des assets, consistant à créer des illustrations séparées (plantes, arbres, roches, fragments de sol, etc.) et de les réutiliser comme des pièces de puzzle, une pratique courante dans le monde des jeux vidéo pour optimiser le temps de développement. Je souligne aussi l'utilisation de l'illustration numérique, un outil polyvalent qui permet d'explorer une large gamme de techniques et de styles. Du recours à différents types de pinceaux à l’application de filtres similaires à ceux utilisés par les photographes professionnels.
6- Penses-tu que l'illustration a un impact sur l'expérience du joueur ?
Absolument. Et je ne pense pas que quelqu'un soit en désaccord. On connaît tous des jeux très bons au niveau des mécaniques mais qui ont un art amélioré et qui font qu'on n'a pas envie de jouer. Le thème est souvent un élément crucial dans de nombreux jeux, et l'art est le principal moyen de créer une bonne ambiance.
Trouver un équilibre entre ce qui est visuellement impressionnant et ce qui est fonctionnel pour le jeu est la clé. Mon éducation en tant que designer graphique m’a appris que la fonctionnalité doit toujours primer. Cela ne sert à rien d'avoir une carte et des personnages visuellement incroyables si tu ne peux pas retrouver ton personnage sur la carte. Mais tu ne peux pas te contenter d’être uniquement fonctionnel, sinon tu obtiendras un jeu fade. La clé réside dans l'équilibre, comme tout dans la vie.
7- Y a-t-il un personnage ou un objet dont la conception ait une histoire intéressante derrière ?
Dans les premières étapes, les frères Marta et Lucas étaient conçus comme deux souris. Cependant, cette idée a été abandonnée car elle était jugée assez commune, tant dans les jeux de société que dans les jeux vidéo. La décision finale a été de les transformer en personnages humains pour établir une connexion plus profonde entre le joueur et les protagonistes. De plus, ce choix permettait de les faire ressortir dans un environnement boisé peuplé de monstres et d'animaux.