Interviw de Silvestre Pastor, auteur de Monstervania

Silvestre Pastor
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Interviw de Silvestre Pastor, auteur de Monstervania

Nous avons interviewé Silvestre Pastor, auteur de grands succès tels que Aventure Z : Lovecraft, Aventure Z Héros et Monstervania. Cette fois-ci, nous parlons du processus de création du jeu Monstervania.

1- Quelle a été ton inspiration pour créer le jeu ?
Il est basé sur le jeu vidéo Hollow Knight de Team Cherry, un jeu de plateformes et d’action qui a révolutionné la sphère indé du genre Metroidvania. L’idée originale s’inspirait d’un jeu de plateformes d’arcade appelé Ghouls and Goblins, mais elle a évolué vers quelque chose de plus complexe en intégrant des mécaniques avancées. Mon intention était de créer le premier jeu de société permettant un Speed Run (une compétition entre joueurs pour trouver les chemins optimaux afin de terminer le jeu en un minimum de mouvements et de cartes).

2- Qu’est-ce que tu préfères dans ton travail sur ce jeu ?
Sans aucun doute, l’art d’Alberto Cernuda, qui a apporté une touche très professionnelle en utilisant des assets du moteur graphique Unreal, habituellement employé pour créer des jeux vidéo. De mon côté, j’adore le mélange entre le combat contre des monstres et des boss, l’exploration, la progression des personnages, les cartes avec des énigmes et le fait que l’histoire se dévoile au fur et à mesure de l’exploration de l’immense carte (68 cartes).

3- Comment s’est déroulé le processus de création ?
Le processus a nécessité de nombreuses versions du jeu, jusqu’à treize différentes avant d’arriver à la version actuelle, en éliminant complètement les précédentes, à l’exception de quelques règles conservées. L’idée principale était de créer un jeu rapide à jouer, avec un minimum de composants pour que les joueurs se concentrent pleinement sur le jeu sans distraction. Mon credo était : PAS DE CARTES, PAS DE DÉS, PAS DE HASARD du côté des joueurs. S’ils échouent dans leurs déplacements ou s’ils battent les monstres, ce sera grâce à leur stratégie, ce qui est bien plus gratifiant. Du côté des monstres, j’ai intégré du hasard et un seul dé pour l’intelligence artificielle, afin d’ajouter plus de suspense.
Depuis la première version, il nous a fallu un an et demi, bien que le projet ait été interrompu par d’autres. Je ne l’ai présenté que lorsque j’ai été pleinement satisfait du résultat.

4- Qu’est-ce qui a été le plus facile et le plus difficile ?
Le plus facile a été d’en faire un jeu collaboratif pour un ou deux joueurs, un format avec lequel je me sens à l’aise en tant que designer. Le plus difficile a été d’équilibrer les tableaux Excel pour que les mathématiques garantissent une progression fluide des personnages en prenant en compte de nombreuses variables. Il fallait notamment tenir compte du fait que les joueurs pouvaient revenir sur des cartes déjà explorées pour vaincre des monstres qui leur semblaient auparavant trop puissants et constater ainsi leur progression.

- As-tu d’abord choisi la mécanique ou la thématique ?
Contrairement à Aventure Z Lovecraft et Héros, j’ai d’abord choisi la mécanique, qui devait être efficace pour garantir le succès du jeu. Il devait être rapide à mettre en place et à jouer, amusant à explorer, et offrir des récompenses sur presque toutes les cartes après avoir vaincu les monstres. La mécanique a subi de nombreux ajustements, allant de la programmation d’actions et l’utilisation de cartes de soutien à une sélection d’actions plus directe. L’objectif était de permettre aux joueurs de commencer avec un système simple, mais qui leur offrirait une personnalisation croissante : au départ, ils ont trois actions et deux sorts, mais à la fin, ils disposent de 24 actions et de nouveaux sorts parmi lesquels choisir.
La thématique a également évolué : d’abord très sombre, mettant en scène les derniers survivants de l’humanité tentant d’échapper à une forêt infestée de monstres, puis des souris anthropomorphes affrontant d’autres animaux humanisés (chats, chiens et belettes). Finalement, la version définitive met en scène des jumeaux, Marta et Lucas, qui doivent sauver leur père, le Chevalier Défenseur, des griffes des monstres dans un monde médiéval fantastique.

5- Y a-t-il eu des erreurs que tu as dû corriger après coup ?
Beaucoup ! La pire erreur, relevée par les playtesters, concernait le mode deux joueurs : les deux personnages démarraient sur la même case du plateau, ce qui permettait au joueur le plus expérimenté de guider l’autre à travers un chemin déjà dégagé des monstres. Nous avons corrigé cela en plaçant les joueurs sur des cases opposées de la carte, les obligeant ainsi à communiquer pour piéger les monstres et collaborer afin de les vaincre.
J’ai aussi changé presque tous les noms au fil des versions ! Mais ce qui m’a le plus marqué, c’est que, pendant la plus grande partie du projet, j’imaginais Monstervania comme un jeu de société en Pixel Art. Heureusement, j’ai changé d’avis vers la fin, ce qui a permis un rendu beaucoup plus impressionnant ! Les sept premières versions s’appelaient Arcade Heroes, avant d’évoluer vers Arcade Madness.

6- Pourquoi avoir choisi cette thématique ?
La thématique de Monstervania conserve l’esprit des premières versions et, dès le début, la forêt peuplée de monstres a été un élément central. Monstervania s’adresse à un public familial : les enfants le comprendront facilement grâce aux illustrations et à des règles accessibles, tandis que les adultes découvriront rapidement les véritables défis cachés dans les mécaniques du jeu. C’est pourquoi nous avons inclus plusieurs niveaux de difficulté, allant du mode très facile à un vrai défi, avec des Succès inspirés des jeux vidéo et des quêtes secondaires, destinées aux joueurs les plus aguerris.

7- Autre chose à ajouter ?
Lorsque j’ai présenté à Zacatrus le prototype avec 68 cartes, je m’attendais à ce qu’ils le réduisent de moitié, à environ 30 cartes. J’ai été agréablement surpris qu’ils valident le format sans vouloir le raccourcir.
J’ai eu quelques discussions (amicales) avec le directeur artistique, Alberto Cernuda, au sujet de la difficulté du jeu. Je ne voulais pas l’augmenter, tandis qu’Alberto souhaitait un vrai défi pour les joueurs expérimentés. Nous avons trouvé un compromis : les cartes permettant de compléter l’histoire principale (environ 30) ont une difficulté normale, tandis que les 38 restantes constituent un défi supplémentaire que j’espère que les joueurs prendront plaisir à découvrir.
Dans les premières versions, j’utilisais un seul carnet de jeu, sous forme d’une feuille double reliée sur le côté étroit. Puis j’ai eu l’idée d’en intégrer deux, et j’ai immédiatement pensé aux tétronimos de Tetris. Tout s’est mis en place naturellement : c’était la pièce manquante qui rendait le design du jeu unique. Les pages des carnets sont alors devenues carrées, et ce simple changement a transformé complètement le design du jeu !