Interview d'Álvaro Corcín, directeur artistique et illustrateur de Prado

Álvaro Corcín Prado
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Interview d'Álvaro Corcín, directeur artistique et illustrateur de Prado

Dans le post d’aujourd’hui, nous vous laissons avec l’interview d’Álvaro Corcín, directeur artistique et illustrateur de Prado. Découvrez le processus d’inspiration de cet artiste, les curiosités du projet de notre jeu Prado et comment s’est déroulée la recherche immersive du joueur dans celui-ci.

1- Présente-toi

J’ai étudié le design graphique à l’Université du Pays Basque (UPV/EHU). Je travaille sur des projets de design graphique, la peinture de figurines pour jeux de société et wargames, ainsi que sur le développement de jeux vidéo indés. Pendant mon temps libre, je joue à des jeux vidéo, des jeux de société et des wargames, et je vais prendre un café avec mes amis et amies.

2- Quel type de projets as-tu réalisés ? As-tu travaillé sur d’autres jeux de société ?

Mon travail englobe du design graphique et du design 3D jusqu’au développement de jeux vidéo, j’ai donc réalisé de nombreux projets très variés. Un jeu de société auquel j’ai participé comme illustrateur et designer graphique est Rising for the Throne, que je garde particulièrement en mémoire avec affection.

3- De quoi t’es-tu chargé dans Prado ?

Design artistique, design graphique et mise en page des composants, rendu du prototype en 3D.

4- Peux-tu décrire ton processus créatif, de la conception d’une idée à l’œuvre finale ?

Chaque projet est différent. Dans le cas de Prado, nous avons mené une recherche de style en amont, en ce qui concerne l’image de marque des musées et les jeux de société similaires. Une fois toutes les infos et concepts clés rassemblés, nous avons présenté deux pistes de développement pour les discuter avec le studio. Une fois la voie définie, nous avons préparé une ligne générale du projet avec quelques composants en exemple, en montrant le résultat dans un environnement 3D pour mieux visualiser ce que nous cherchions. Ensuite, dans la phase de développement, un échange constant avec le studio permettait d’obtenir le meilleur résultat possible pour le jeu.

5- De quoi es-tu particulièrement fier dans ton travail sur ce jeu ?

Comme chacun sait, les jeux ont une grande variété de composants. Prado, en plus d’avoir plusieurs types de cartes, avait pour chacune d’elles différentes manières de représenter l’information. Les cartes des tableaux, notamment, comportent de multiples champs comme l’année, la nationalité, le type… et tout cela devait être bilingue et accessible. J’ai donc cherché une manière de gérer l’information en interne afin que le transfert des données vers les composants soit aussi fluide et clair que possible.

6- As-tu toujours su que tu voulais te consacrer au monde de l’art et de l’illustration ?

Oui, depuis petit j’avais ce besoin de raconter des histoires en dessins et j’écrivais des règles pour des jeux que je ne finissais jamais.

7- Penses-tu que vous avez réussi à faire en sorte que le joueur se sente dans un musée en jouant ? Avez-vous fait quelque chose en particulier pour y parvenir ?

Je pense qu’avec les éléments de design que nous avons inclus, le/la joueur·euse peut se rappeler le style des salles des musées modernes, comme par exemple les murs remplis de tableaux, le design du plateau, le jeton de premier joueur… J’espère que les gens apprécieront et auront la sensation d’être dans les salles d’un musée.

8- Nous savons que tu as une connexion spéciale avec la nature et le monde magique. Y a-t-il un lieu spécifique qui t’inspire et que tu fréquentes lorsque tu as besoin d’un coup de pouce créatif ?

Dernièrement, quand j’ai besoin de déconnecter, je développe un jeu vidéo inspiré de petits personnages magiques qui vivent à prendre soin d’une forêt, et que je dessinais quand j’étais petit. Cela me rappelle quand je jouais dans le jardin de la maison de mes parents, entouré de plantes, d’herbe et d’oiseaux.

9- Comment avez-vous voulu que soit le jeu ? Comment avez-vous fait pour représenter le jeu avec un style frais sans perdre l’essence du Prado ?

Nous avons voulu que le jeu contienne des éléments de design qui rappellent les musées, mais nous avons aussi cherché à équilibrer cela avec un aspect coloré et joyeux, pour rappeler qu’il s’agit d’un jeu de société, après tout, et qu’il soit attrayant au moment de jouer, ce qui est aussi important. Il était crucial que les tableaux soient mis en valeur, sans que cela entre en conflit avec les informations techniques du jeu.

10- Quels aspects techniques avez-vous dû prendre en compte pour la conception du jeu ? (par exemple : demander les images au Prado et qu’ils nous les envoient en CYMK pour garantir l’exactitude des couleurs, ne pas couper les images, etc., l’arrière-plan du logo du musée)

La condition principale du projet était que les composants devaient être multilingues. Cela nous a contraints à penser la conception des cartes différemment. Un autre point très important est le travail sur les couleurs, pour qu’il soit aussi accessible que possible pour tout le monde, ainsi que la lisibilité des textes. Les icônes sont également conçues pour être facilement reconnaissables, sans texte explicatif.

11- Faire un jeu pour le Musée du Prado doit être quelque chose de très important pour toute personne œuvrant dans le domaine de l’ART en général. Quelle importance ce projet a-t-il eu pour vous ? Avez-vous le sentiment que ce jeu est, en quelque sorte, une manière pour vous de laisser une trace dans la culture ?

Travailler avec une institution aussi importante que le Musée du Prado inspire à la fois respect et enthousiasme. Nous sommes très heureux d’avoir eu l’opportunité de participer à un tel projet, qui allie art et jeu.

Nous pensons que c’est une excellente occasion d’amener le grand public à découvrir des œuvres aussi importantes que celles incluses dans le jeu. De plus, il ne s’agit pas seulement de montrer les tableaux, mais aussi de fournir des informations supplémentaires, et de créer un pont vers la curiosité, avec la possibilité d’en savoir plus grâce à un simple scan de QR code.

12- Quel a été le moment “eureka” du projet, cet instant où tout s’est emboîté et vous vous êtes dit : “Ça va marcher !” ?

Sur ce projet, nous avions des idées assez claires dès le départ. Peut-être que ce moment d’euphorie a eu lieu après la phase de recherche, quand nous avons vu que, en traduisant les idées et concepts dans les composants, tout se mettait en place avec équilibre et harmonie.

13- Où peut-on suivre tes projets ?

Sur mon site www.thepotatoforge.com et sur www.wearemusgo.com ainsi que sur mon profil Instagram @alvarocorcion et @thepotatoforge

14- Peux-tu nous recommander un jeu de société que tu n’as pas réalisé toi-même et que tu trouves remarquable par son aspect artistique ?

J’aime beaucoup Root, mais j’aime aussi beaucoup les jeux basés sur l’univers de Cadwallon comme Cité des voleurs ou Arcana, ainsi que Citadelles.

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