Interview de Pablo Vidal, illustrateur de Lovecraft

Pablo Vidal
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Interview de Pablo Vidal, illustrateur de Lovecraft

1- Présente-toi :

Je suis illustrateur freelance et je travaille surtout dans le domaine des affiches de cinéma. J’aime peindre et dessiner depuis mon enfance, mais c’est pendant l’adolescence que j’ai décidé que je voulais en faire mon métier. C’est quelque chose que j’ai toujours su.

J’ai fait un baccalauréat en arts, puis j’ai suivi des études en Beaux-Arts à l’Université Polytechnique de Valence et j’ai terminé ma formation académique avec un Master en Concept Art et Illustration à l’école Trazos de Madrid, tout en alternant avec différents cours et workshops, comme celui de l’illustratrice de Marvel, Karla Ortiz, à la Galería Roja.

Ma première opportunité professionnelle est venue grâce au studio Pablo Dávila, à la fin de l’année 2017, où j’ai beaucoup appris sur l’univers de l’affichage cinématographique. En 2019, je me suis installé à Londres et j’ai été choisi par la réalisatrice Greta Gerwig comme gagnant d’un concours international pour faire partie de la campagne promotionnelle du film “Les Filles du Docteur March”. À partir de là, plusieurs opportunités se sont présentées et actuellement, je travaille en freelance pour plusieurs entreprises au Royaume-Uni et aux États-Unis.

2- Comment a commencé le processus de création de Aventure Z Lovecraft ?

Tout d’abord, nous avons eu une réunion pour discuter de ce que l’on voulait raconter dans le jeu et de l’ambiance du projet. Ils m’ont clairement indiqué qu’ils voulaient que l’histoire se déroule dans la première moitié du XXe siècle et qu’elle soit empreinte de mystère.

Je n’avais pas un concept très développé de l’univers de Lovecraft, donc je ne voulais pas contaminer ma vision en cherchant des images de l’univers Lovecraft sur Internet. J’ai donc choisi de me limiter aux descriptions données dans le brief pour me faire une idée de la façon dont les personnages pouvaient apparaître. Une fois que tout était clair, j’ai commencé un processus de documentation pour chaque personnage avant de commencer à peindre, et le reste appartient à l’histoire.

3- Combien de temps a duré ce projet ?

En tout, cela a pris trois mois et on m’a demandé peu de modifications, ce qui a rendu le travail assez facile et rapide. C’est rare, car généralement les entreprises demandent beaucoup de modifications, mais ce ne fut pas le cas avec Zacatrus.

4- Pourquoi avez-vous choisi ces couleurs ?

Étant donné qu’il s’agissait d’un jeu d’aventure et de mystère inspiré du début du XXe siècle, je me suis inspiré de films Black Noir tels que “Le Faucon Maltais”, “Le Baiser de la Mort” et des films plus récents comme “Chemin de la Rédemption” ou “Gangster Squad”, et bien sûr “Harry Potter”.

L’utilisation de couleurs désaturées et sombres a été choisie pour favoriser l’immersion dans le jeu, car il s’agit d’un monde de monstres et d’aventures.

5- Qu’est-ce qui a été le plus facile et le plus difficile dans ce travail ?

Le plus facile a été la communication avec Alberto Cernuda. Il était toujours prêt à résoudre toute question et ouvert à écouter des propositions.

Le plus difficile a été la création des monstres, car c’était la première fois que je devais me confronter à ce type de conception de personnages.

6- Qu’est-ce que tu préfères dans ton travail sur ce jeu ?

Ce que j’ai le plus apprécié, c’est de pouvoir développer des personnages inspirés des années 20-30. Les histoires se déroulant dans des époques passées me passionnent et avoir eu l’opportunité d’illustrer l’univers de Lovecraft a été un véritable luxe.

7- As-tu quelque chose à ajouter ?

Pour la couverture, j’ai proposé un format d’affiche de film classique d’Hollywood, car je pensais que cela convenait parfaitement à l’histoire. Rose a été le personnage que j’ai le plus aimé créer, donc j’ai voulu lui donner une place importante sur la couverture.

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