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Interview de Sandra Jiménez, auteure de Theos

Sandra Jiménez theos
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Interview de Sandra Jiménez, auteure de Theos

Dans l’article d’aujourd’hui, nous vous proposons l’interview que nous avons réalisée avec Sandra Jiménez, autrice de Theos, un jeu de société finaliste et lauréat du Prix Zacatrus lors du IIe Concours de Création de Jeux de Zacatrus (2023-2024). En plus de son rôle de créatrice de jeux, Sandra possède une solide formation en design numérique. Elle a suivi un cycle supérieur en design, puis a obtenu un diplôme en Design et Création Numérique à l’Université Ouverte de Catalogne (UOC) en 2023. Elle poursuit actuellement un master universitaire en Design d’Interaction et Expérience Utilisateur (UX). Voyons ce qu’elle a à dire sur le processus créatif de Theos.

 

1- Parle-nous un peu de toi

Ma relation avec le design a commencé à l’âge de 17 ans. J’ai d’abord suivi une formation en impression, puis un cycle supérieur en design graphique publicitaire, suivi d’un autre en design numérique. Quelques années plus tard, j’ai terminé un diplôme universitaire en Design et Création Numérique, et j’ai finalement choisi de me spécialiser avec un master en Utilisabilité et Expérience Utilisateur. On peut donc dire que le design fait partie de ma vie depuis presque la moitié de mon existence.

Mon travail quotidien consiste à définir, créer et concevoir des produits numériques : découvrir les besoins des utilisateurs et leur proposer des solutions attrayantes à tous les niveaux.

Je passe mes journées entourée d’écrans, alors pendant mon temps libre, j’aime justement m’en éloigner : j’adore faire des escape games, voyager, peindre, faire de la céramique et bien sûr… jouer à des jeux de société !

 

2- Est-ce le premier jeu de société que tu publies ?

Theos n’est pas seulement le premier jeu que je publie, c’est aussi le premier (et pour l’instant, le seul) prototype que j’ai créé.

Je ne m’étais encore jamais lancée dans l’idée de concrétiser mes idées sous forme de jeu, et je dois dire que ce fut un processus extrêmement amusant. Et même si je ne travaille actuellement sur aucun autre prototype, quelques idées me trottent déjà dans la tête.

 

3 – Comment s’est passée ta participation au Concours de Création de Jeux ?

Même si cela peut sembler flatteur à dire maintenant, participer au Concours de Création de Jeux a été une expérience incroyable, à chaque étape.

Depuis l’émotion ressentie en voyant que ton prototype est sélectionné parmi des centaines de candidatures (et de très haut niveau, en plus), jusqu’à créer des liens avec d’autres auteurs, voir tes créateurs de contenu habituels parler de Theos dans leurs vidéos… Mais surtout, ressentir la bienveillance et l’enthousiasme de parfaits inconnus qui s’approprient ton idée, veulent tester le prototype, et attendent les résultats du concours presque avec autant d’impatience que toi.

Et puis, gagner le concours… je ne m’y attendais vraiment pas. Il suffit de voir le merveilleux discours que j’ai prononcé (ironie, bien sûr) sur la scène d’InterOcio. Mais franchement, c’est une vraie chance que ce genre de concours existe, car il est très difficile d’attirer l’attention des maisons d’édition avec le grand nombre de propositions et la charge de travail qu’elles ont.

 

4 – Comment t’est venue l’idée de Theos ? T’es-tu inspirée de quelque chose ?

Ce que je recherchais avant tout, c’était créer un prototype avec lequel je pourrais jouer avec le plus grand nombre de personnes possible, notamment lors de vacances entre amis, où il y a souvent des gens qui n’ont jamais joué à un jeu de société de leur vie… ou qui simplement n’aiment pas ça (oui, ces gens existent, hahaha).

Je voulais quelque chose de facile à expliquer, simple à apprendre, et surtout qui fasse beaucoup rire, avec beaucoup d’interaction entre les joueurs — un jeu où l’on n’a même pas le temps de regarder son téléphone entre deux tours, en somme. Et soyons honnêtes : les fléchettes et la mythique pétanque ont été de grandes sources d’inspiration tout au long du processus.

 

5 – Penses-tu que tes études en design influencent ton travail en tant qu’autrice de jeux ?

À 100 %. Pour concevoir Theos, je me suis appuyée sur les méthodologies et les processus que j’applique quotidiennement dans mon travail : le Design Thinking et le design centré sur les personnes. Toutes les décisions prises pendant la création du jeu ont été guidées par des recherches, des analyses, la définition d’objectifs, l’identification des besoins et des caractéristiques de mon public cible, etc.

En plus, dans mon métier, je fais régulièrement des tests d’utilisabilité. J’ai donc abordé les phases de test du prototype avec ces mêmes principes, ce qui m’a permis de rester totalement objective dans les ajustements à faire, et de savoir quand il fallait abandonner certaines mécaniques — même si je les aimais beaucoup — lorsqu’elles nuisaient à la fluidité du jeu.

 

6 – Quels éléments du jeu, selon toi, ont permis à Theos de se démarquer au concours de Zacatrus ?

Je pense que l’élément qui a vraiment fait la différence, c’est la mécanique principale du jeu. Ou plutôt, pas la mécanique de flicking (lancer/pousser des éléments) en elle-même, mais la manière dont les dés sont placés pour pouvoir effectuer l’action. Comme toujours, il existe de nombreux jeux basés sur le lancer de dés, mais — sans vouloir paraître prétentieuse — Theos apporte une touche de créativité qui casse avec les dynamiques classiques.

Et puis le thème… Qui n’a pas envie de se battre pour gagner sa place dans l’Olympe des Dieux ?

 

7 – Combien de temps as-tu mis pour créer le jeu ? Est-ce que le jeu a beaucoup évolué entre l’idée initiale et le résultat final ?

La première version du prototype (qui comprenait uniquement les cibles et les dés) existait depuis des années, mais elle était restée dans un tiroir. Quand j’ai eu l’occasion de m’y remettre sérieusement, il m’a fallu environ quatre mois de travail intense pour finaliser le jeu. Il y a eu des centaines de tests, des visites dans des salons, des écoles, des associations…

L’idée et la mécanique de base n’ont pas changé pendant tout ce temps, mais les éléments annexes, eux, ont beaucoup évolué : les pouvoirs des créatures, la manière d’activer ces pouvoirs, le nombre de dés ou de cibles, etc.

 

8 – Qu’as-tu choisi en premier : la mécanique ou le thème ?

C’est la mécanique de base que j’ai choisie en premier, puis les créatures sont venues enrichir le jeu en lui donnant plus de sens et de nouvelles mécaniques. Par exemple, les pouvoirs et les cartes d’action ont été développés à partir de cette thématique.

Au tout début, les cibles représentaient des animaux, et j’ai même envisagé un thème autour de la pêche et des bateaux… Heureusement, j’ai finalement opté pour les créatures mythologiques !

 

9 – Y a-t-il une anecdote à nous partager à propos du jeu ?

Pendant le processus de création, j’ai voulu donner un rôle central à Méduse. D’ordinaire, elle est toujours représentée comme la méchante de l’histoire, mais dans Theos, j’ai voulu en faire la créature la plus puissante de toutes.

Il y a aussi les Satyres, bien présents dans le jeu. Dans la mythologie grecque, ils avaient une personnalité espiègle et fêtarde, ce qui correspond parfaitement aux actions qu’ils permettent de faire pendant la partie. Si vous aimez embêter vos partenaires de jeu, ils deviendront vos meilleurs alliés !

 

10 – Y a-t-il un easter egg (clin d’œil caché) dans le jeu ?

Lors du décompte final des points, il est possible d’activer le pouvoir de la déesse Iris en complétant une collection de couleurs (set collection), ce qui est une métaphore directe de l’arc-en-ciel.

 

11 – As-tu un conseil à donner à un·e auteur·e débutant·e qui souhaite créer un jeu de société ?

Je leur dirais de tester, tester… et tester encore. Il faut observer les émotions que provoque le prototype pendant les parties et repérer les points de friction, car parfois, on apprend bien plus en observant qu’en écoutant des avis. Il est important d’écouter tous les retours et conseils générés par le proto, mais cela ne veut pas dire qu’il faut tout appliquer — au risque de perdre l’essence même de ce que l’on est en train de créer.

Un autre conseil : ne vous attachez pas à des éléments, mécaniques ou dynamiques qui ne fonctionnent pas, même si vous les aimez beaucoup ou qu’ils vous tiennent particulièrement à cœur.

 

12 – Si tu devais recommander un autre jeu de société que tu aimes beaucoup (et qui n’est pas le tien), lequel ce serait ?

Ces derniers temps, Skull King revient souvent sur la table, on l’adore pour les soirées entre amis. Et Flamecraft est aussi un de mes préférés. L’illustration des petits dragons a littéralement volé mon cœur.

 

13 – Quelque chose à ajouter ?

Les actions activées par les Satyres sont inspirées des caractéristiques mythologiques de ces créatures. Par exemple, lancer les dés les yeux fermés fait référence à Méduse, et l’action qui fait perdre un dé est inspirée de ces moments où les marins perdaient la tête en entendant le chant envoûtant des Sirènes.

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