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Interview de Nico Cardona, auteur de President

Nico Cardona auteur President
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Interview de Nico Cardona, auteur de President

1. Parle-nous de toi (études, métier, lieu de vie, une anecdote, ce que tu souhaites partager).

Je suis Nico Cardona, j’ai 27 ans et je vis à Barcelone, même si je suis originaire d’Ibiza. J’ai étudié l’ingénierie en design industriel ainsi qu’un master en organisation. Je travaille comme chef de projet chez Ecler. J’ai un frère jumeau, je me considère comme quelqu’un de très empathique mais aussi assez têtu. Côté loisirs, en plus des jeux de société, je suis passionné de musique et de padel.

2. Après le succès de Panots et Mala Suerte, voici le troisième jeu que tu publies. Pourquoi penses-tu que les deux premiers ont rencontré un tel succès, et comment imagines-tu l’accueil réservé à ce troisième jeu ?

Je pense que President sera le jeu qui rencontrera le meilleur accueil. Sans vouloir me lancer des fleurs, je le trouve exceptionnel et, de loin, c’est ce que j’ai réalisé de mieux jusqu’à présent. J’ai beaucoup appris au cours de cette période de création, et cela se ressent dans le résultat final.

C’est un jeu qui plaît tellement que les joueurs demandent presque toujours une deuxième partie. Même des personnes qui ne font pas partie du public cible sont surprises, prennent beaucoup de plaisir et restent bouche bée.

Je le recommande particulièrement à ceux qui voient les jeux de société comme un moment de partage et d’interaction sociale, davantage qu’à ceux qui recherchent des stratégies très poussées et une optimisation minutieuse. President fonctionne parce qu’il te met dans la peau d’un homme ou d’une femme politique : au sein de ton propre parti, tu dois coopérer, mais une seule personne accédera au pouvoir. Cette tension interne, faite d’alliances, de trahisons, de campagnes de diffamation et de ruptures de pactes, est extrêmement bien retranscrite et constitue, à mon avis, son principal attrait.

3. As-tu constaté une évolution dans ton travail par rapport à tes deux premiers jeux ? Si tu pouvais donner un conseil au Nico Cardona qui commençait à concevoir President, quel serait-il ?

Absolument. Même si Mala Suerte est sorti l’année dernière, il représentait déjà deux années de travail. J’ai commencé President peu après, mais il m’a demandé beaucoup plus d’efforts, car c’est un jeu plus complexe. C’est le projet grâce auquel j’ai le plus appris en matière de game design.

Le conseil que je me donnerais serait d’apprendre à écouter les retours, non seulement ce que les gens disent explicitement, mais aussi ce qu’ils ne disent pas. Il faut savoir identifier les problèmes avant de chercher à les résoudre, car il existe des milliers de solutions possibles.

President a été un immense exercice d’essais et d’erreurs, avec des centaines de sessions de test auprès de groupes et de configurations de joueurs très variés. Le jeu a radicalement changé par rapport à ses premières versions, tout en conservant une base solide. Pour un auteur, l’essentiel est de tester, tester et encore tester : c’est la seule façon d’améliorer ce qui fonctionne déjà pour en faire quelque chose d’exceptionnel.

4. Comment s’est déroulé le processus de création de President ? Peux-tu nous parler du développement du prototype ?

L’idée est née pendant mon master en ingénierie de l’organisation. Un professeur, Joaquín, nous a présenté deux concepts qui m’ont profondément marqué : les graphes, qui m’ont inspiré pour imaginer des hiérarchies politiques, et la théorie des jeux, du dilemme du prisonnier jusqu’à des modèles plus complexes.

C’est durant ces cours que President a commencé à prendre forme. J’avais l’esprit en ébullition en réfléchissant à la manière d’appliquer tous ces concepts à un jeu de société.

Le prototype est passé par de très nombreuses phases : il a commencé comme un jeu sur les animaux de la jungle, puis sur la conquête d’un trône, ensuite sur la mafia, avant de revenir au thème du trône… jusqu’à ce que je trouve enfin la thématique définitive : la politique interne. C’était un sujet qui me passionnait et qui s’accordait parfaitement avec les mécaniques du jeu.

5. Quelle a été l’inspiration derrière l’idée originale de ton jeu de société ?

Mon intérêt pour la politique, davantage sous l’angle des idées et de l’organisation de la société que sous celui des personnalités politiques.

Je trouve fascinant le fonctionnement des structures politiques et sociales, même si c’est aussi un sujet qui me frustre parfois parce qu’il tend davantage à diviser qu’à rassembler. J’ai voulu retranscrire ce contraste : la nécessité de collaborer face à l’inévitable lutte individuelle pour le pouvoir.

6. Pourquoi avoir choisi le thème de la politique ?

Parce que la politique m’intéresse énormément en tant qu’outil de gestion de la société, bien plus que sous un angle partisan. Elle traverse tous les aspects de nos vies et je voulais créer un jeu capable de capturer ces tensions internes : la nécessité de coopérer tout en sachant qu’au final, une seule personne l’emportera.

7. Quels ont été les plus grands défis que tu as rencontrés pendant le développement du jeu ?

Renoncer à de nombreuses idées.

J’avais imaginé entre vingt et trente mécaniques différentes, et plusieurs ont dû être abandonnées. L’une de celles qu’il m’a été le plus difficile de laisser de côté était celle des deux camps (bleu et rouge), avec des joueurs neutres au milieu. Elle ne fonctionnait pas correctement dans ce jeu, mais j’aimerais la réutiliser un jour, car je pense qu’elle pourrait donner naissance à un titre indépendant très intéressant.

8. Y a-t-il des éléments créatifs spécifiques que tu considères comme essentiels au succès du jeu ?

Oui : la mécanique de diffamation.

C’est le cœur du jeu, car elle oblige les joueurs à anticiper et deviner les intentions des autres. Je considère également que la diversité des actions disponibles et l’interaction permanente sont essentielles.

Tous mes jeux poursuivent le même objectif : une mécanique simple, une forte interaction sociale et un design respectueux du temps des joueurs. Je crois fermement que « moins, c’est plus » et que le véritable défi consiste à créer des jeux simples, élégants et parfaitement aboutis.

9. Tes jeux ont-ils des points communs ?

Tous reposent sur une base mécanique solide, sans artifices superflus, et comportent toujours une forte dimension interactive.

Pour moi, jouer à un jeu de société est avant tout un acte social, et je souhaite que cela transparaisse dans chacune de mes créations.

10. As-tu une autre anecdote ou curiosité à partager à propos de President ?

President a connu plus de cent versions différentes.

Je me souviens qu’à un moment donné, j’avais glissé jusqu’à vingt-cinq papiers différents dans des protège-cartes pour tester diverses variantes des cartes Événement ; cela représentait pratiquement tout un paquet. Au final, seules six cartes ont été conservées, mais chacune a été choisie avec soin et dans une logique stratégique précise.

11. Comment définirais-tu President en une seule phrase ?

Si je devais définir President en une seule phrase, ce serait :

« Un jeu qui reproduit la politique interne : coopérer quand cela t’arrange, trahir quand cela devient nécessaire, et toujours penser à toi pour gravir les échelons du pouvoir. »

Les moments les plus amusants naissent lorsque tu connais bien les personnes avec lesquelles tu joues. De plus, le jeu fonctionne parfaitement jusqu’à dix joueurs, ce qui est assez rare : ce n’est pas un party game, mais il se joue tout aussi bien en grand groupe, en générant des dynamiques intenses et des souvenirs mémorables.

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