Interview de Fábio Lima, auteur de Cathood

Fabio Lima Cathood
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Interview de Fábio Lima, auteur de Cathood

Nous vous présentons ci-dessous l’interview que nous avons réalisée avec Fábio Lima, auteur de Cathood. Fábio est un créateur de jeux de société portugais reconnu dans la communauté ludique pour sa créativité et son approche innovante. Voyons ce qu’il a à nous raconter sur l’un des lauréats de la première édition de notre Concours de Création de Jeux.

 

1 – Parle-nous un peu de toi

Je plaisante souvent en disant que je suis marketeur et account manager le jour, et passionné de jeux de société la nuit. Même si, de plus en plus, il devient difficile de faire clairement la distinction entre les deux !

C’est en 2015, lors d’un projet d’identité visuelle que nous développions chez MINT&CO pour Macao, que j’ai eu mon premier contact avec les jeux de société modernes. En menant une recherche visuelle sur l’Orient, je suis tombé sur un jeu appelé Tokaido, dans lequel on voyage le long de la route la plus au sud du Japon.

Après de nombreuses parties et achats, j’ai créé Playing Season en mai 2016. À cette époque, il n’y avait pas encore de chaînes dédiées à la création de contenus ludiques au Portugal, et Playing Season a été l’un des pionniers. Je voyais ce projet comme une manière détendue de partager mon amour pour les jeux de société, tout en apprenant davantage sur la production de contenu digital (du point de vue du producteur), un domaine dans lequel je travaillais quotidiennement en agence et qui commençait à prendre de l’importance dans les budgets et stratégies des marques.

2 – Est-ce le premier jeu de société que tu publies ? Si tu en as d’autres, peux-tu nous en parler ?

Non, Cathood est mon deuxième jeu publié ! Le premier s’appelle Hércules, et il a été publié en 2022 par MEBO Games. C’est un jeu dans lequel on accomplit les 12 Travaux d’Hercule en utilisant des opérations mathématiques. Mais que les allergiques aux chiffres se rassurent ! C’est aussi un jeu avec une forte composante stratégique, comprenant une course, plusieurs façons de marquer des points, et la possibilité d’activer des capacités pour compenser le hasard des dés. Ce n’est pas un jeu pour enfants, mais il est très intéressant à jouer avec les plus jeunes (à partir de 8 ans environ).

Par ailleurs, lors du salon d’Essen 2025, mon troisième jeu, Antiques, sera lancé par Pythagoras Games. Il propose un système de mancala très intéressant, et on y incarne un conservateur d’art dont l’objectif est d’acquérir des pièces lors d’enchères, de constituer des collections et de les exposer dans les plus grands musées internationaux. C’est un jeu plus complexe que Cathood, mais avec des règles tout aussi accessibles.

 

3 – Comment s’est passée ta participation au Concours de Création de Jeux ?

Ce fut une véritable aventure ! Je me souviens avoir vu l’annonce de Zacatrus sur Twitter au début de l’été 2022, et leur avoir demandé : « Les Portugais peuvent-ils aussi participer ? » Le simple fait qu’ils aient répondu oui était déjà une victoire en soi, un signe qu’une porte pouvait s’ouvrir au-delà des frontières. Mais je dois avouer que je n’ai pas décidé tout de suite de m’inscrire ; j’y ai réfléchi un bon moment.

Les candidatures se terminaient fin août, et c’est au début de ce mois-là que j’ai décidé de tenter ma chance. J’ai profité de quelques jours plus calmes pour écrire le script et enregistrer la vidéo. J’ai tout envoyé durant la dernière semaine, puis j’ai attendu.

Et à partir de là, tout s’est enchaîné très vite ! Je me souviens qu’environ un mois plus tard, j’ai reçu un e-mail m’annonçant que Cathood faisait partie des 50 finalistes, parmi 400 participants. Ce fut une excellente surprise. Ensuite, chaque mois apportait une nouvelle étape, et le jeu continuait d’avancer… jusqu’à faire partie des cinq finalistes. Ce fut une sensation incroyable ! Je me souviens m’être réveillé ce jour-là, avoir lu le message, et être resté sans voix. Je ne m’y attendais pas du tout !

4 – Comment t’est venue l’idée de Cathood et qu’est-ce qui t’a inspiré à plonger dans l’univers félin ?

Mon quotidien est constamment rempli de chats et de comportements félins. Je gère plusieurs comptes publicitaires dans l’industrie pharmaceutique, plus précisément dans le domaine de la santé animale (avec un accent particulier sur les animaux de compagnie). En plus, j’ai deux chats à la maison, Charlotte et Elio, qui ont des personnalités complètement différentes ! Créer un jeu inspiré d’eux n’était donc qu’une question de temps.

Un jour, Charlotte et Elio couraient autour du canapé, se disputant à tour de rôle deux jouets. En observant cette scène, j’ai commencé à imaginer ce qu’ils pourraient faire pour atteindre les jouets, et c’est là qu’est née l’idée des disques pour activer des actions — comme des commandes envoyées au chat. J’ai aussi remarqué que l’un se trouvait d’un côté du canapé et l’autre de l’autre côté, ce qui m’a donné l’idée qu’ils pouvaient se déplacer autour de cet obstacle de différentes manières. Et je me suis demandé : « S’ils vivaient dans la rue, se comporteraient-ils de la même manière ? » C’est ainsi qu’est née l’idée de chats qui se déplacent dans un quartier. Et tout s’est alors imbriqué naturellement !

5 – Quels éléments du jeu, selon toi, ont permis à Cathood de se démarquer dans le concours Zacatrus ?

On peut dire que le jeu est une sorte de casse-tête spatial où l’on doit combiner des actions pour optimiser ses déplacements. Et tout cela est rendu possible grâce à des actions très simples et faciles à comprendre. Je pense que c’est justement cette harmonie qui a fait la différence : un jeu à la fois stratégique et profond, mais fluide, accessible, avec une thématique charmante et originale.

 

6 – Combien de temps t’a-t-il fallu pour créer le jeu ? Et a-t-il beaucoup changé entre l’idée d’origine et sa version actuelle ?

Les mécanismes ont "cliqué" fin mai, et j’ai envoyé la vidéo explicative à la fin du mois d’août. Pendant cette période, j’ai réalisé énormément de tests, ajusté les mécaniques et les composants, jusqu’à ce que le jeu me paraisse solide, équilibré et prêt à être présenté. À ce moment-là, la version de base était plus complexe que celle d’aujourd’hui.

Même après avoir envoyé la vidéo, je n’ai jamais cessé de tester, car je voulais positionner le jeu comme un family+, et je sentais qu’il restait encore un peu trop complexe. Ainsi, lorsqu’il a été sélectionné parmi les 50 finalistes et que j’ai dû présenter les règles à l’éditeur, j’ai jugé plus judicieux d’alléger la complexité et de proposer deux niveaux : une version de base et un mode avancé. C’est ce que j’ai expliqué à Zacatrus, en précisant les différences par rapport à la vidéo qu’ils avaient vue.

7 – Y a-t-il une anecdote ou curiosité particulière que tu puisses partager sur le jeu ?

Mon moment “Eurêka” est arrivé quand j’ai trouvé le nom Cathood ! Le prototype s’appelait Gatos (simple, mais efficace), même si je cherchais un nom avec plus d’impact. Un jour, en réfléchissant au comportement félin et au mot Brotherhood, j’ai pensé qu’il serait intéressant d’appliquer ce concept aux chats. Par curiosité, j’ai cherché Cathood… et j’ai découvert que ce mot existait réellement et avait une signification : « l’état ou le sentiment d’être un chat ». En plus, il permettait un jeu de mots entre Cat et Neighbourhood, et restait simple et prononçable dans plusieurs langues.

 

8 – Y a-t-il des “easter eggs” (références cachées) dans le jeu ?

Énormément ! À commencer par Charlotte et Elio, qui sont les chats orange et gris, respectivement. Ensuite, tous les chats illustrés par Jorge Tabanera sont inspirés de chats que je connais — ceux d’amis ou de membres de ma famille. Les plateaux des joueurs représentent la ville de Lisbonne, où je vis, tandis que les cartes de bâtiments font référence aux quais de Porto. Cathood a donc une valeur émotionnelle forte, tant pour moi que pour les personnes qui m’entourent.

Mais tout cela n’aurait pas été possible sans les nombreuses conversations que j’ai eues avec Jorge, et l’attention minutieuse qu’il a portée à chaque détail tout au long du processus d’illustration.

 

9 – Quel conseil donnerais-tu à un(e) auteur(e) débutant(e) qui souhaite créer un jeu de société ?


Jouer beaucoup ! Un auteur qui ne joue pas, c’est comme un écrivain qui ne lit pas. Il est essentiel de connaître ce qui existe sur le marché, de découvrir différents styles de jeux, de mécanismes. Il faut ouvrir son esprit et sortir de sa propre bulle.

 

10 – Si tu devais recommander un autre jeu de société que tu aimes beaucoup (et qui n’est pas le tien), lequel serait-ce ?


En plus de Tokaido, qui a changé ma vision du déplacement sans dés ni ordre de tour strict, je dirais que Concordia et Five Tribes sont deux jeux très complets, avec des mécaniques vraiment intéressantes.

 

11 – Que penses-tu de l’importance des phases de test dans la création d’un jeu de société ? Avec qui as-tu testé le tien ?


C’est indispensable ! Et il est crucial de tester plusieurs fois, avec des personnes différentes. Mais attention, il ne suffit pas de tester et d’attendre qu’on vous dise que c’est bon. Il faut aussi savoir écouter et interpréter les retours, qu’il s’agisse des commentaires ou même du langage corporel pendant et après la partie.

12 – Comment s’est passé le travail avec Zacatrus ?

Ça a été fantastique dès le premier jour. Et ce projet a toujours été un deux-en-un, puisque nous avons à la fois le jeu de base et son extension. Il y a toujours eu une vraie volonté de faire ce qu’il y avait de mieux pour le jeu, en respectant mon avis et ma vision en tant qu’auteur. Même pendant les phases de développement, ou lorsque nos points de vue différaient, j’ai toujours eu le sentiment que c’était un travail d’équipe et que nous allions tous dans la même direction.

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