Nous avons interviewé Pau Batlle, auteur de Salmons, le jeu qui a remporté le concours de Création de jeux de Zacatrus. Et il se trouve également qu’il est l’auteur de Cosa Nostra avec Nico Cardona, alors nous l’avons interviewé pour une double dose de questions !
1- Présente-toi
Je m’appelle Pau. Ma vie se partage entre Gérone, où je travaille, et Palafrugell, où je vis avec ma compagne et nos deux petites créatures de 7 et 4 ans, qui débordent chaque jour un peu plus d’énergie et d’envie de jouer.
J’ai étudié les Sciences de l’environnement et, après avoir obtenu un master, un doctorat et travaillé trois ans dans la recherche, j’ai décidé de donner un tournant à ma carrière pour me consacrer à l’enseignement. Aujourd’hui, je suis professeur dans des formations professionnelles et universitaires.
Mes passions ont évolué au fil des années, même si celles liées à la nature, à la randonnée et surtout à la plongée sous-marine ont toujours occupé une place importante.
Concernant le jeu, j’ai l’impression qu’il a toujours fait partie de ma vie : je garde de merveilleux souvenirs des parties de cartes traditionnelles avec mon arrière-grand-mère et mes grands-mères, des classiques de société avec ma sœur et mes cousins, des après-midis d’échecs, de mon adolescence passée à jouer à Magic et de ma découverte de Munchkin, mon premier jeu moderne. Ensuite sont venus les jeux de rôle, puis un jeu de société après l’autre. Tout ce parcours m’a conduit jusqu’à aujourd’hui, où j’ai l’immense chance de pouvoir faire découvrir mes propres créations à mes grands-mères et aux amis qui m’ont accompagné sur ce chemin. D’ailleurs, depuis quelques années, la création de jeux est devenue ma plus grande passion, et il semble qu’elle commence enfin à porter ses fruits avec la publication de mes premiers titres.
2- Tu as créé Salmons, le jeu qui a remporté le IIIe Concours de Création de jeux de Zacatrus, un jeu sur des saumons remontant la rivière, et maintenant tu crées Cosa Nostra, un jeu de familles mafieuses en Sicile. Comment fais-tu pour créer des jeux aux thématiques aussi différentes ?
Je trouve cette question intéressante, car elle nous amène à un sujet qui revient souvent dans les milieux du game design : qu’est-ce qui vient en premier, le thème ou la mécanique ?
Dans le cas de Salmons, le projet est né à l’occasion du concours Provocatio 2024, dont il a d’ailleurs été le lauréat. Il y avait une contrainte de conception très claire : utiliser un set de dés de jeu de rôle. L’idée mécanique est arrivée assez rapidement, puis il a fallu lui trouver un univers. Comme je l’ai mentionné auparavant, je suis un grand amoureux de la nature ; c’est donc naturellement vers ce type de thème que je me tourne en premier. Même si j’essaie parfois d’explorer d’autres horizons, j’ai senti que la migration du saumon correspondait parfaitement à cette mécanique.
À l’inverse, pour Cosa Nostra, nous avions dès le départ une mécanique principale bien définie. Nous aurions pu choisir un autre thème, mais Nico tenait absolument à l’univers de la mafia. Nous nous sommes donc mis au travail pour que tout ce que nous construisions autour de cette base mécanique ait du sens sur le plan thématique.
Et pour répondre à la question initiale : parfois je pars d’une mécanique, parfois d’un thème. Mais ce dont je suis certain, c’est qu’au cours du développement, il faut travailler les deux simultanément afin d’offrir une expérience réellement immersive et de permettre aux joueurs de vivre pleinement la partie.
3- Après avoir remporté le concours de prototypes de Zacatrus avec Salmons, tu as déclaré que cela t’aidait à lutter contre le syndrome de l’imposteur. Pourquoi ?
Je pense que la réalité de toute personne dont le travail ou la passion touche à la création est assez difficile. Personnellement, avec le temps, j’ai commencé à montrer mes prototypes en dehors de mon cercle de confiance, ce qui me semble être une étape absolument indispensable. Quand on voit que ses créations plaisent, on prend confiance et on ose les envoyer à des concours, voire les présenter à des éditeurs. Et c’est là que vient le retour à la réalité : des projets qui ne passent pas la sélection ou des éditeurs qui estiment que votre idée ne correspond pas à leur ligne ou n’est pas suffisamment bonne. Forcément, on finit par le penser soi-même.
Avec le temps et l’expérience, j’ai compris qu’il existe une grande part de subjectivité dans ces décisions et qu’il est impossible de plaire à tout le monde. L’aspect positif, c’est qu’après ce filtre, beaucoup de projets refusés continuent leur route avec encore plus d’énergie.
Inutile de préciser que gagner un concours comme celui de Zacatrus est un formidable boost de confiance. Savoir qu’une équipe entière de professionnels du jeu de société a validé et accordé sa confiance à l’une de mes créations est tout simplement incroyable.
4- Comment est né Cosa Nostra ?
J’ai rencontré Nico lors du festival Ludivers (Gérone) en 2022. À partir de ce premier contact, nous avons commencé à nous retrouver régulièrement pour tester des idées et échanger des retours, aussi bien sur nos propres créations que sur celles d’autres auteurs. Nous avons maintenu cette habitude de manière constante, parfois en présentiel lors de salons et d’événements, parfois en ligne.
Au fil du temps et des heures passées ensemble, nous avons développé une très belle amitié. À un moment donné, nous nous sommes naturellement demandé : pourquoi ne pas essayer de créer un jeu ensemble ?
Puis est venue la phase de brainstorming. De mon côté, j’ai proposé plusieurs concepts pour lesquels je savais que la vision et les idées de Nico seraient précieuses. Nico a fait exactement la même chose : il est arrivé avec plusieurs mécaniques et concepts en tête, à la recherche de projets auxquels ma contribution pourrait apporter quelque chose.
De ce travail commun sont nés plusieurs jeux. Parmi eux figure Cosa Nostra, un projet dont nous pouvons désormais dire avec enthousiasme qu’il arrivera très bientôt dans les boutiques.
5- Comment s’est déroulé le processus de test des jeux ?
Salmons comme Cosa Nostra représentent un très grand nombre d’heures de travail. J’aime dire que développer un jeu, c’est comme élever un bon vin : il faut le laisser reposer. Prendre du recul de temps en temps est essentiel, car cela permet de revenir au projet avec un regard neuf.
Le playtest demande énormément de temps et de papier. Aujourd’hui, nous avons la chance de disposer d’outils en ligne comme Tabletop Simulator (TTS), qui facilitent la création et les essais des premières versions. Ma règle est simple — même si je ne la respecte pas toujours : je ne réalise pas de prototype physique avant d’avoir une version numérique stable.
Au-delà de la création, je considère qu’il est essentiel de jouer à beaucoup de jeux et de tester les prototypes d’autres auteurs. Cela apprend à recevoir la critique. On comprend que tous les retours ne doivent pas forcément être appliqués. À un moment donné, il faut prendre les commandes, décider de la direction que l’on souhaite donner à l’expérience et réfléchir au produit final.
J’ai la chance immense de pouvoir compter sur des groupes de test très variés : auteurs, famille, amis, groupes de joueurs occasionnels ou experts. J’en profite pour les remercier sincèrement. Une mention spéciale à mes amis, qui donnent toujours un avis honnête et sans filtre ; parfois cela fait mal, mais c’est indispensable pour progresser.
Une fois que le prototype a passé toutes ces étapes et que je le considère prêt, il est temps de le présenter dans les salons. À ce stade, il faut mentionner l’Association Ludo, grâce à laquelle nous disposons d’espaces dans différents événements pour faire découvrir nos jeux.
Enfin, j’aimerais remercier tout particulièrement les membres du podcast Última Ronda, puisque Cosa Nostra a été finaliste de leur concours de prototypes. Grâce à cela, l’équipe a testé le jeu et leurs retours nous ont permis de lui faire franchir un véritable cap en matière de qualité.
6- Comment s’est passée la création d’un jeu à deux auteurs ?
La collaboration avec Nico pour créer Cosa Nostra a été une expérience fantastique. Pour vous donner une idée, la première version du prototype date de mars 2024 et nous avons terminé le jeu en novembre 2025. Bien sûr, certaines semaines nous étions à fond sur le projet, tandis que d’autres fois nous le laissions reposer pour nous concentrer sur d’autres créations.
Notre façon de travailler a été à la fois très fluide et très intense : nous étions quasiment en contact tous les jours pour réfléchir aux mécaniques, aux cartes et à chaque détail du jeu. Concernant les tests, nous les avons réalisés ensemble mais aussi séparément, en partageant systématiquement tous les retours reçus. Nous avons également passé de très nombreuses soirées à analyser en profondeur les changements à appliquer et ceux qu’il valait mieux laisser de côté.
Comme il est logique, il nous est arrivé de ne pas être totalement d’accord sur certaines solutions. Dans la plupart des cas, la réponse consistait simplement à tout tester. Les décisions étaient toujours prises en fonction de ce qui fonctionnait le mieux en partie, et nous tombions généralement rapidement d’accord, car nous partageons tous les deux une philosophie de conception très claire : moins, c’est mieux. Tout doit tendre vers la plus grande simplicité possible, sans pour autant perdre en profondeur ou en intérêt.
7- Que penses-tu que Salmons et Cosa Nostra ont en commun ?
La réponse évidente… l'auteur ! (Ou l’un d’entre eux, dans le cas de Cosa Nostra.)
Blague à part, si l’on regarde uniquement les jeux eux-mêmes, il s’agit de propositions très différentes. Il est même difficile de les comparer ou de leur trouver un point commun en termes d’expérience de jeu.
En revanche, ce qu’ils partagent, ce sont des centaines d’heures passées à réfléchir aux mécaniques, à remettre en question chaque règle et à tester différentes versions jusqu’à arriver à celle que nous estimions être la meilleure.
8- Comment définirais-tu Salmons en une seule phrase ? Et Cosa Nostra ?
Salmons est une lutte à contre-courant où l’ambition de décrocher la meilleure place dans la rivière vous pousse à continuer à lancer les dés, avec le risque permanent que vos saumons finissent en festin pour l’ours.
Cosa Nostra nous plonge dans une Sicile où le contrôle des territoires peut changer de mains en un instant, où l’argent et les alliances sont les armes les plus puissantes et les plus dangereuses, et où le moindre faux pas peut être le dernier.
9- Termine cette phrase : « Salmons est le jeu pour les personnes qui… »
… n’ont pas peur de lancer des dés insolites dans des parties directes et pleines de rivalité.
10- Y a-t-il des easter eggs dans les jeux ?
Comme je l’ai expliqué précédemment, Salmons est né de la contrainte de créer un jeu utilisant un set de dés de jeu de rôle. Étant moi-même passionné par cet univers, cette idée m’a immédiatement séduit et j’aime penser que le jeu reflète cette facette de ma personnalité. J’ai découvert l’existence des dés à multiples faces vers l’âge de 13 ou 14 ans lorsque je me suis intéressé au jeu de rôle. Aujourd’hui, il est possible que certaines personnes les découvrent grâce à Salmons.
Par ailleurs, dans la version espagnole des règles de Salmons, de nombreux noms de mes proches apparaissent dans les exemples de partie. Vous pourrez donc vous amuser à imaginer qui se cache derrière chacun d’eux.
11- As-tu une anecdote ou une curiosité à partager sur l’un de ces deux jeux ?
Comme il s’agit de mes premiers jeux publiés, j’ai vécu avec énormément de curiosité et d’enthousiasme tout ce qui touche à l’aspect visuel. C’est fascinant de voir comment un prototype relativement abstrait commence progressivement à prendre vie.
Dans le cas de Salmons, même si aucune image n’a encore été dévoilée, le travail réalisé me plaît énormément. L’équipe a parfaitement saisi l’essence du jeu et j’ai hâte de découvrir les versions finales.
Pour Cosa Nostra, nous avons eu l’immense chance de travailler avec Albert Monteys et l’expérience a été exceptionnelle. À chaque nouvelle illustration qu’il nous envoyait, notre enthousiasme grandissait encore davantage. Ce que j’admire le plus dans son travail, ce n’est pas seulement son talent de dessinateur, mais aussi sa capacité à comprendre le design du jeu : il a su insuffler énormément de narration et donner une personnalité unique à chaque personnage à partir des effets mécaniques des cartes et de quelques indications de notre part. Il a apporté au jeu toute l’atmosphère dont il avait besoin.