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Interview de Jose Manuel Fernández, auteur de Tsukimi

Interview de Jose Manuel Fernández, auteur de Tsukimi
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Interview de Jose Manuel Fernández, auteur de Tsukimi

Nous avons interviewé José Manuel, auteur de jeux de société et créateur de Tsukimi, l’un des finalistes du IIe Concours de Création de Jeux Zacatrus. Bien que de nombreux joueurs l’aient découvert grâce à Potion ou Poision, un jeu très différent vient désormais d’être publié : une proposition pour deux joueurs inspirée de la tradition japonaise de contempler la lune en dégustant des mochis.

1- Pour ceux qui ne te connaissent pas, qui est José Manuel Fernández en dehors des jeux de société ?

Je suis né, j’ai grandi et je vis à Malaga. Je suis médecin généraliste depuis plusieurs années, même si j’ai l’intention de me spécialiser, il n’est donc pas rare de me trouver enseveli sous des montagnes de notes et de manuels. Mes principales passions ont toujours été la lecture et l’écriture ; il n’y a pas si longtemps, lorsque je passais davantage de temps derrière un clavier, j’ai réussi à publier plusieurs nouvelles et à remporter quelques concours littéraires.

2- Comment es-tu arrivé dans cet univers ?

Il y a une dizaine d’années, peut-être un peu plus, un bon ami est arrivé chez moi et a posé l’énorme boîte de Carcassonne sur la table du salon. Au ralenti, dans un grand fracas, soulevant un nuage de poussière. Je suis certain que je m’en souviens de façon plus dramatique que ce n’était réellement, mais l’importance du moment le mérite. Ensuite sont venus Citadelles, Bang!, Virus!, Dominion, Zombicide, Eldritch Horror… Une histoire qui parlera à tous ceux qui lisent ces lignes. J’ai d’abord découvert les jeux modernes grâce à mes amis, puis j’ai rencontré de nouveaux amis grâce aux jeux modernes.

3- Beaucoup de gens te connaissent grâce à Potion ou Poison, l’un des jeux les plus vendus de cette décennie. Comment cette expérience a-t-elle changé ta vie ?

Potion ou Poison est quelque chose d’inexplicable et de merveilleux. J’étais un type assez ignorant avec une idée que je trouvais plutôt sympathique, qui a eu l’immense chance de rencontrer les bonnes personnes pour transformer ce jeu en réalité. Cela n’arrive pas toujours.

Les principales leçons que j’en ai tirées sont, d’une part, que même le jeu le plus simple que l’on puisse imaginer demande énormément de temps et d’efforts, et, d’autre part, qu’il est fondamental d’écouter et d’assimiler ce que disent les personnes qui en savent plus que vous, même lorsque certaines remarques sont difficiles à entendre.

Au-delà du succès ou du nombre d’exemplaires vendus, je retiens surtout que sa sortie a coïncidé avec la période la plus difficile de ma vie sur le plan personnel. Le jeu a représenté une véritable oasis de bonnes nouvelles qui m’a aidé à traverser cette période.

4- Potion ou Poison et Tsukimi sont des jeux très différents. Pourquoi avoir décidé de créer quelque chose d’aussi différent ?

J’ai l’habitude de plaisanter en disant qu’après tant d’années à expliquer un jeu bruyant et chaotique, mon corps réclamait un peu de calme, mais ce n’était pas une décision consciente.

Je n’apprécie pas un seul type de jeu. Je choisis selon le moment et la compagnie. Les idées que j’ai eues, et celles que j’aurai à l’avenir, peuvent donc partir dans presque toutes les directions, pour le meilleur ou pour le pire.

5- Comment est née l’idée de Tsukimi ?

Une nuit d’insomnie et la vague idée de créer un jeu basé sur les phases de la lune.

6- Qu’est apparu en premier : la mécanique ou la thématique ?

J’ai fait exactement le contraire de ce que je recommande habituellement : j’ai commencé par la thématique.

D’ailleurs, les premières mécaniques que j’ai testées étaient un désastre absolu. Il m’a fallu du temps pour trouver la bonne direction. Il reste encore chez moi quelques vestiges de pseudo-plateaux lunaires avec des fonctions et des symboles que je ne comprends même plus.

7- Pourquoi avoir choisi la fête japonaise du Tsukimi ?

J’ai voulu me documenter sur les traditions et mythologies liées à la pleine lune, et celle-ci m’a particulièrement captivé.

Je me souvenais vaguement de certaines références à la lune et aux petits lapins dans les séries et jeux vidéo de mon enfance, et cela a été amusant de découvrir enfin leur origine.

J’ai trouvé l’esthétique très évocatrice, avec un énorme potentiel. Le calme et l’élégance de cette fête m’ont également aidé à définir le type de jeu que je voulais créer : un jeu abstrait fluide et précis, où rien ne manque et où rien n’est superflu.

8- Pourquoi as-tu décidé de présenter Tsukimi au concours ?

J’ai présenté le prototype lors de l’événement « Queremos Jugar », à Séville, et plusieurs personnes ont estimé qu’il avait du potentiel et m’ont conseillé de tenter ma chance.

Je suis heureux de les avoir écoutées !

9- Comment as-tu vécu le passage de l’idée que Tsukimi pouvait gagner à sa publication finale ?

Disons que je ne suis pas la personne la plus optimiste du monde…

Je connaissais la qualité et la quantité des jeux présentés lors de la première édition du concours, et je voyais comme très improbable la possibilité de me faire une place lors de la deuxième édition, même si j’étais très satisfait de mon prototype.

Chaque étape franchie était une joie, mais aussi une nouvelle source de stress. Mes ongles ne se sont toujours pas remis de ces mois d’incertitude.

10- Nous avons lu que tu es membre de La Factoría de Protos, une association/groupe de créateurs de jeux de société de Malaga. Est-ce le cas ? As-tu testé le jeu avec eux ?

Nous nous réunissons généralement un ou deux vendredis par mois pour jouer à nos prototypes, chercher leurs défauts et proposer des idées d’amélioration.

Nous en profitons également pour goûter et dévorer des friandises. Nos neurones manquent peut-être parfois de certaines choses, mais certainement pas de glucose.

L’ambiance est très saine et conviviale. Certaines après-midis sont plus productives que d’autres, mais cela vaut toujours la peine d’y participer.

Mes collègues ont subi plusieurs versions préliminaires de Tsukimi, dont certaines étaient franchement injouables, et ils m’ont aidé et encouragé tout au long du processus.

11- Que dirais-tu à quelqu’un qui envisage de participer à un concours de prototypes ?

À l’époque où j’étais écrivain amateur, j’ai participé à de nombreux concours littéraires.

Je voyais cela comme une épreuve du feu : il ne s’agissait plus de convaincre son cousin, son voisin ou son ami de lire ce que l’on avait écrit pour recevoir des compliments. Dans un concours, votre œuvre est confrontée à des juges impartiaux et doit démontrer sa valeur.

Il y a des déceptions, bien sûr, mais aussi de petites victoires qui aident à prendre confiance en ce que l’on crée et, par la suite, à le « vendre » comme quelque chose qui mérite d’être lu.

Je suppose que c’est cette même dynamique qui m’a poussé à présenter Potion ou Poison à Prototipia ou Tsukimi au concours Zacatrus.

À toute personne qui envisage de participer à un concours, je conseillerais d’être courageuse : cela en vaut la peine.

Et aussi d’être attentive : il faut lire le règlement au moins deux fois pour éviter les erreurs.

13- Comment est-ce de travailler avec deux maisons d’édition comme Rocket Lemon et Zacatrus ?

Le point de départ était différent.

Rocket Lemon était une toute jeune maison d’édition à l’époque. Auteur débutant, éditeur encore inconnu… il a fallu travailler dur pour partir de zéro et progresser.

Zacatrus est au contraire une maison déjà bien établie, avec un solide parcours.

Ce qui est commun aux deux expériences, c’est la tranquillité d’esprit que procure le fait de savoir que le jeu est entre de très bonnes mains. Et pour un auteur, cela n’a pas de prix.

14- Comment as-tu vécu la découverte du travail de Crocotame ? Que penses-tu du résultat final ? L’imaginais-tu ainsi ?

Lorsque j’ai conçu le prototype de Tsukimi, je me suis retrouvé face à un dilemme que je n’ai jamais totalement résolu.

La fête japonaise qui donne son nom au jeu est, dans son essence, sereine, solennelle et traditionnelle. Pourtant, certains éléments du jeu, comme les lapins ou les mochis, évoquent naturellement quelque chose de plus coloré et dynamique.

Crocotame a parfaitement réussi à fusionner ces deux aspects.

Tout s’assemble, tout est harmonieux.

Je trouve le résultat magnifique, plein de personnalité et véritablement marquant.

Avec Potion ou Poison, le talent d’Ana Marco avait déjà été fondamental pour le succès du jeu. Aujourd’hui, je me sens à nouveau très chanceux.

15- Y a-t-il un easter egg dans Tsukimi ?

Si vous placez le plateau du jeu sous la lumière de la pleine lune, parallèle au sol, exactement à minuit, une encre invisible s’active et révèle la silhouette de mon visage.

Bon, c’est faux, mais ce serait génial, non ?

Il faudrait que je réussisse à convaincre l’éditeur.

16- As-tu prévu une éventuelle extension ou du contenu supplémentaire pour le jeu ?

Pour le moment, non.

Tsukimi contient déjà tout ce que je souhaitais, y compris le mode alternatif « face cachée de la lune », qui est d’ailleurs celui auquel nous jouons le plus à la maison.

17- Travailles-tu sur d’autres jeux de société ou sur un projet dont tu peux nous parler ?

Je travaille actuellement sur une future extension dePotion ou Poison avec une dose supplémentaire de joyeux chaos gobelin, et je mets les dernières touches à un jeu de rapidité et d’adresse dont le thème principal est le fromage suisse.

Après cela, nous verrons bien ce que les prochaines nuits d’insomnie me réserveront.

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