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Interview Nico Cardona, auteur de Fake Zebra et Deja vu

Interview Nico Cardona
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Interview Nico Cardona, auteur de Fake Zebra et Deja vu

Nous interviewons Nico Cardona, auteur et éditeur de Fake Zebra et Déjà Vu et il nous raconte les coulisses de ces jeux. 

1- Déjà Vu est-il né d’une mécanique ou d’une thématique ?

Déjà Vu est né entièrement de la mécanique. Le point de départ a toujours été de mélanger mémoire et gestion du risque, puis la thématique est apparue par la suite.

D’ailleurs, une anecdote amusante : l’une des premières versions ressemblait beaucoup à Trio, un jeu qui combine lui aussi mémoire et prise de risque. Je ne le connaissais pas à l’époque et, lors d’un test, quelqu’un m’a parlé de son existence. Je suis allé me renseigner et je me suis dit : « mince, nous sommes arrivés à quelque chose d’assez similaire ».

Cela m’a obligé à réfléchir à ce qui rendait Déjà Vu différent. Et je pense que c’est là que le jeu a trouvé sa véritable identité : c’est un duel plus direct, avec davantage de contrôle à deux joueurs, qui génère un affrontement très tendu et très viscéral, où chaque décision de l’adversaire vous fournit des informations.

2- Pourquoi avoir choisi Ricardo Cavolo comme directeur artistique de Déjà Vu ?

J’avais très envie de travailler avec Ricardo Cavolo depuis longtemps. Il suffit de voir son travail pour comprendre pourquoi : il possède une identité visuelle extrêmement forte, reconnaissable et pleine d’énergie.

Je cherchais un jeu dans lequel son style pourrait réellement s’intégrer, et pas seulement servir de couche esthétique. Avec toutes ses notions de mémoire, d’intuition, de mysticisme et de doute, Déjà Vu me semblait être le projet parfait pour lui permettre d’apporter quelque chose de vraiment spécial.

3- Peux-tu nous parler davantage de l’art de Ricardo Cavolo ?

Le travail de Ricardo sublime véritablement le jeu. Il lui donne une identité très forte et transforme une expérience pourtant petite et directe en quelque chose qui a beaucoup de présence.

Je lui ai expliqué l’idée générale : la sensation de déjà-vu, la mémoire, l’œil, le feu, le cœur, ce côté mystique… puis il a fait sa magie. Il est parvenu à rendre le jeu clair et lisible tout en lui donnant une atmosphère très particulière.

Je pense que le résultat atteint exactement l’équilibre que nous recherchions : c’est un petit jeu, rapide et très accessible, mais visuellement il possède énormément de caractère.

L’interprétation concrète appartient beaucoup à Ricardo. Je lui ai donné une direction générale, mais de nombreuses décisions visuelles, les symboles et les détails viennent directement de son univers.

Ce qui est beau, c’est que le jeu possède sa propre personnalité. On y retrouve du feu, des yeux, des cœurs, des personnages, des symboles et cette énergie si caractéristique de son œuvre. Pour moi, l’essentiel était que l’illustration ne se contente pas de décorer le jeu, mais qu’elle renforce cette sensation d’entrer dans quelque chose de mental, d’intuitif et d’un peu étrange.

J’apprécie particulièrement les éléments récurrents de l’univers de Ricardo : les yeux, le feu, les cœurs et ce mélange entre l’humain et le symbolique.

Je trouve qu’ils fonctionnent parfaitement avec l’idée du jeu. L’œil évoque l’observation et la mémoire ; le feu évoque l’impulsion, le risque et la tension ; et le cœur apporte une dimension plus émotionnelle. Tout cela correspond parfaitement à ce qui se passe pendant une partie.

4- As-tu une anecdote à nous raconter sur Déjà Vu ?

Une anecdote intéressante est que le thème est né d’un rêve, de cette étrange sensation d’avoir déjà vécu quelque chose auparavant. Je trouvais passionnant d’intégrer cette idée dans un jeu, car au fond Déjà Vu parle exactement de cela : faire confiance à une mémoire qui n’est peut-être pas aussi fiable qu’on le croit.

Une autre curiosité est qu’au départ, le jeu ressemblait beaucoup à d’autres jeux de mémoire et de prise de risque. Cela m’a obligé à me demander ce qui le rendait vraiment unique. Finalement, je pense que sa personnalité réside dans le duel, dans les informations que l’on révèle à son adversaire et dans cette tension très directe entre deux personnes.

5- Comment définirais-tu Déjà Vu en une seule phrase ?

Déjà Vu est un duel de mémoire, d’intuition et de prise de risque dans lequel votre propre esprit joue contre vous.

Après des jeux très sociaux comme President, Panots ou Mala Suerte, pourquoi proposer maintenant un duel à deux joueurs ?

Pour moi, un jeu à deux n’est pas forcément moins social. Déjà Vu comporte énormément d’interactions, simplement sous une forme plus contenue et plus psychologique.

Chaque fois que vous décidez de prendre un risque, vous donnez des informations à votre adversaire. Si vous réussissez, vous progressez ; si vous échouez, vous lui offrez peut-être un indice qu’il pourra utiliser contre vous. Cette lecture constante de l’autre me paraît très sociale.

Et puis, en tant qu’auteur, j’ai envie d’explorer différents formats. Je ne souhaite pas m’enfermer dans un seul type de jeu. J’aime expérimenter, apprendre de chaque création et découvrir ce que chaque format peut apporter.

6- Aimes-tu l’idée que notre cerveau puisse parfois nous tromper ?

Un déjà-vu est cette étrange sensation de vivre quelque chose que l’on croit avoir déjà vécu. Je trouvais que c’était un nom parfait, car le jeu repose précisément sur cette idée : regarder une carte et se dire « je l’ai déjà vue », sans jamais en être totalement certain.

Oui, cela me fascine. Dans Déjà Vu, cette incertitude est particulièrement amusante. Parfois, vous êtes persuadé de vous souvenir d’une carte, mais au moment de prendre une décision, le doute s’installe.

Et ce doute est le cœur du jeu. Vous ne jouez pas seulement contre votre adversaire, vous jouez aussi contre votre propre mémoire.

7- Et dans le cas de Fake Zebra, pourquoi avoir choisi Isaac Murgadella comme illustrateur ?

Choisir Isaac Murgadella a été essentiel, car il possède un style très frais, expressif et parfaitement adapté à un jeu d’ambiance.

Fake Zebra avait besoin d’un univers graphique qui fasse sourire dès le premier regard. La couverture devait immédiatement transmettre l’idée suivante : « il va se passer quelque chose d’absurde, de drôle et de chaotique ». Isaac maîtrise parfaitement ce ton. Il n’a pas besoin de créer quelque chose de complexe pour que cela fonctionne ; il a une façon unique de donner de la personnalité aux personnages et aux objets, ce qui les rend immédiatement attachants et reconnaissables.

Son travail apporte énormément de caractère au jeu. Il donne vie aux zèbres, aux lions et aux objets, et renforce cette sensation d’être plongé dans une situation absurde où tout le monde essaie de paraître normal alors que quelque chose cloche manifestement.

8- Peux-tu nous parler des illustrations et des différentes cartes ?

Les cartes représentaient un véritable défi : les objets devaient être facilement identifiables pendant la partie, tout en restant amusants et dotés d’une véritable personnalité.

C’est pourquoi nous avons essayé de donner quelque chose de spécial à chaque objet. Nous ne voulions pas simplement aligner des objets génériques, mais créer des éléments appartenant réellement à l’univers de Fake Zebra. Certains contiennent de petites blagues, d’autres des références internes, et d’autres encore fonctionnent simplement parce qu’ils sont visuellement très clairs et très drôles.

9- Y a-t-il une carte, une illustration ou un détail visuel que vous appréciez particulièrement ?

Pour moi, la meilleure carte est clairement la Rinocola. C’était une idée de Gabriel et je me souviens que nous avons passé tout un après-midi à plaisanter à ce sujet.

Le plus drôle avec la Rinocola, c’est que ce n’était pas seulement une blague entre nous. Pendant les tests, les joueurs réagissaient toujours très positivement lorsqu’elle apparaissait. C’était un objet facile à mémoriser, complètement absurde et doté d’une personnalité très marquée. Ce type de carte contribue énormément à donner une identité propre au jeu.

D’une manière générale, j’aime beaucoup les cartes qui parviennent à être à la fois fonctionnelles pour le gameplay et porteuses d’une petite touche d’humour.

10- Pourquoi le jeu s’appelle-t-il Fake Zebra ?

Le nom résume parfaitement l’idée du jeu : il y a quelqu’un qui ressemble à un zèbre, mais qui n’en est pas un. C’est une « fake zebra ».

En plus, ce nom fonctionne très bien à l’international et correspond parfaitement au ton du jeu. Il est direct, facile à comprendre et possède cette touche d’absurdité que nous recherchions.

Nous avons choisi « Zebra » avec un Z parce que le jeu est conçu comme un produit multilingue et que « zebra » fonctionne mieux à l’international.

De plus, la lettre Z s’accorde parfaitement avec l’identité du jeu et avec Zacatrus. Visuellement, elle donne aussi davantage de force au titre. « Fake Zebra » est facile à comprendre, sonne bien et communique efficacement le concept.

11- Fake Zebra montre-t-il que nous avons une moins bonne mémoire que nous le pensons ?

Oui, totalement. Et je crois que c’est l’un des aspects les plus amusants du jeu.

Parfois, vous êtes persuadé de vous souvenir de quelque chose, mais lorsque votre tour arrive, vous doutez. Et si vous vous trompez, le problème n’est pas seulement l’erreur : le problème est qu’à présent, vous paraissez suspect.

Fake Zebra joue énormément avec cette idée que notre mémoire n’est pas aussi fiable que nous l’imaginons. Et lorsque la mémoire flanche dans un contexte de suspicion, tout devient encore plus drôle.

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